猫与老鼠游戏中 猫与老鼠游戏中文版
一、猫和老鼠游戏中,如何躲避母猫图多盖洛的魅惑之吻?
猫和老鼠游戏里面要想躲开技能魅惑之吻图多盖洛就应该掌握她的技能。喜欢玩《猫和老鼠》的玩家们都知道最近多了一个新母猫角色——图多盖洛早已在游戏中出现有三天时间了,大家都很喜欢这个新角色。一旦老鼠中了魅惑之吻,马上持续地掉血, 如果老鼠正在搬奶酪和推奶酪的活动血量会掉的更快。受到一次不同伤害,能够来自猫咪也能够来自其他的道具,比如自雷,以及地上的碎片踩上也有利于解除这个状态。因此主动技能看着很强,事实上在实战中,假如遇上会玩的老鼠,作用并不是很强。 图多盖洛的攻击能力不强,就和托普斯其实都是5点。攻击CD空爪3.5秒,需要7秒钟就挠到了,CD还是挺长的。灵敏度也特别低,因此图多盖洛不能一个可以人用攻击去抓老鼠的人物,毕竟是女生嘛,不对,毕竟是母猫嘛。因此利用好图多盖洛就应该善用她的手法,由于图多盖洛的技能一定极其强力的!武器技能其实是图多盖洛原本厉害的技能了,在香水里面图多盖洛是慢慢的加强。 有了香水这个功能,图多盖洛守火箭他效果是很强的,在火箭周围喷上香水,即使有人来偷救人,刚活下的老鼠也会马上进入虚弱状态。图多盖洛吻会产生一个智能追踪老鼠的心心,对机械鼠是不起作用的。
二、卡牌类游戏中如何设计角色的技能体系?
跟策划朋友们聊到策略框架,说喜欢引用阴阳师的技能和套装设计,并在此基础上进行策略的二次改造。然后发现实现出来的技能功能重合度很高,多数体现在只能附加数值BUFF和控制BUFF上。
有时候为了提升策略丰富度只能强行往上再加新的策略层,但尴尬的是,新的策略层的组成还是那些模块。如果设计独立闭环的战斗机制,则会带来数值平衡上的长期维护量剧增。
问了一下操作,发现他们在分解战斗元素时是按效果去分类的,在写开发需求时也是以效果为基础单位去设计。于是涉世不深的程序在实现时直接敲出完整效果作为基础单位。请注意,一些效果其实是多个策略元素组成的。当你想单独调用这个效果中的一部分元素设计新的策略体系时,发现几个元素之间已经绑定封装了。如果在设计底层时就发现还好,但通常发现的时候已经是技能体系开发完成进行测试,甚至是上线后进行版本迭代时。这时候去调整是令人崩溃的。
那如何避免底层桎梏影响自由设计呢?
很简单啊,设计时策略元素足够细就行了。
我们来解析一下这类游戏的设计底层,从更底层的设计看策略元素可以怎么划分。
我们先选择一个解析目标。策略卡牌领军者为魔灵召唤和阴阳师。
其中魔灵召唤中的速度条延续了传统回合制的设计,对速度属性的体验感非常清晰,这是策略设计里的传统核心亮点之一。而阴阳师的设计转向了通过鬼火前置控制技能释放。
我们选择更传统的魔灵召唤,去解析这个半回合制卡牌的策略设计思路:
元素分层、状态设计、状态联动、流派设定。
一、元素分层
首先我们分拆一个攻击过程:从指令调起动作(攻击),调用属性计算动作结果(命中及伤害),到展示动作结果。
这个过程的所有元素可以分为动作层、结果层、属性层。
拆分的意义在于,策略的实现依赖于这些元素,而分层能够很好地对策略进行分类指导。
- 动作层,由卡牌直接发起的动作:攻击、治疗、复活等,一般统一为技能,范围自身。
- 结果层,实际上是被动动作层,如受击、死亡、被暴击,被控限制动作,行动条增减等,范围全局(自身队伍+敌方队伍)。
- 属性层,参与伤害计算的所有值。
一些组合属性也经常被归类为属性。如绑定动作的属性,反伤吸血等。这些组合属性也被玩家称为策略属性,即已经初步具备了改变战斗方式的策略。由于一些奇怪的属性被做成了可养成经常被调用,所以确实有程序是直接按属性做了。
二、状态:元素改变
而让我们认为一款游戏划策略强的依据,多数是游戏中状态种类的丰富程度。
那么状态是什么。状态实际上是对战斗内元素的额外改变。
魔灵的常规状态有三类:
- 数值BUFF,获得正负数值的附加,加入属性层进行伤害计算
- 行动BUFF,获得和限制行动的附加,展示在结果层
- 结果BUFF,以魔灵召唤为例,进入或免除结果(如免死免伤)、增减改变结果(增减行动条、行动回合)
//这部分就是在找出所有的元素之后,预设出这些元素可以如何发生变化
这里的设计工作就是设计元素可以如何变化的参数组合,以最通用易拓展的的方式。如:
- 中毒(每回合开始时进行无动作的攻击,扣除a类伤害X,持续Y回合,不可叠加,同名最多n个同时生效)
- 沉默(本回合仅进行普通攻击和反击,不参与合击,持续Y回合,不可叠加,同名可刷新,结束追加n%免疫抗)
这看起来,状态更像是一个结果,事实上当卡牌被赋予状态这个结果,确实是被归类在结果层。
既然是结果,那么它需要触发。后面触发机制就是基于状态的骚操作了。
三、技能:状态联动
我们重温一下攻击流程。
发起动作,调用属性,展示双方结果。
以上三段中,动作和展示结果(被动动作)广义上都属于动作层。而动作是默认的触发条件,于是动作跟状态的联动开始了。
- 发起动作,触发状态
- 展示自身结果,触发状态
- 展示目标结果,触发状态
这时候我们想起来,状态中有2类状态分别对动作和结果进行了改变,且状态完成赋予后本身也属于一个结果。于是我们有了这个联动模型:
发起动作【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】——调用属性——展示自身结果【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】,展示目标结果【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】
//这里可以看出触发结果为动作的状态收益极高
技能就是对联动模型的封装。
这里有人就问了,既然状态可以触发动作,那不是可以动作触发动作无限循环。理论上是可以的,魔灵中有一些特殊的技能就是A技能概率触发A技能。也有A触发B,B触发C的技能环。只是为了避免无限连环,它用概率去限制。
分层的作用在这里体现了一个指导意义:触发条件和触发结果一般不用同一层,如果一定要设计在同一层,那么最好在收益和触发概率上进行限制。
那结果触发结果呢?不存在的,任何结果都需要一个动作作为前置。哥们又问了,那我打出暴击,然后特性是暴击时目标瞬间秒杀。这不就是结果触发结果吗。其实这里属于我们语言描述的简化,正确的描述是:
如A攻击时对B打出暴击,则使B瞬间被击杀。
这里B的死亡结果,是A追加了一个无需展示的攻击动作,这个动作导致B被秒杀。因为秒杀特性是在A的身上,所以A需要追加动作使B死亡。而不是B带个特性叫“被暴击就去死”,那这B也太玻璃心了,不可取哈。这叫弱点,不叫策略。
从上面的联动模型看,联动可以做得非常花哨,五花八门的,一不小心就成开放式无限递归了,那怎样利用这个模型进行合理的框架搭建呢。流派预设就应运而生了。
四、流派设定
策略卡牌的核心在于队伍构建,构建目的自然是特性最大化,即最强流派。而流派的实现依赖于各层之间要素的联动即技能组合。
联动的结构一般是(特定数值最大化+此数值带来的联动终结效果)。如队伍为5张卡,则某一张卡为将数值转化为最终特性收益,其余卡为该卡叠加数值。
所以我们设定流派时,首先需要定下的是这个流派进行最终特性收益的技能方式,可以理解为魔兽世界里盗贼的终结技。所以设定流派的第一步:
1、设定终结技
以暴击为例子看下关联。
终结技一般是对暴击效果的放大,如被动自带巨额爆伤提升,或是关联了极大收益的特性效果。如:
- 暴击概率再次攻击,这是与动作层联动。可以作为终结技但需要终结者本身具备不错的输出能力
- 暴击概率提升攻击力,与属性联动。提升能力一般作为蓄力而不是终结
- 暴击概率附加行动状态,与debuff联动。debuff为最后结果时,一般还不如直接上debuff的技能实用
一个技能中可以包含多重联动,所以只要设计者愿意,可以有无限种关联形式。但作为终结技时,默认伤害最大化作为终极流派标准。//正常情况下,暴击伤害被动提升的技能会作为最稳定的终结技。
当然只要设计者愿意,也可以把控制流作为终结去设计,用来防守非常恶心对手。
也就是说,终结技决定了流派核心。于是衍生出了各种诸如一波暴击流华山派,寒冰控制流嵩山派,自虐反击流青城派等剑派。
而围绕着终结技,为终结者提供属性支援的部分则是蓄力技了。
2、设定蓄力支援
在魔灵召唤中,为了避免4个队员集中给1个终结者过度叠加状态,一般属性类buff被设定为不可叠加以免失控。所以魔灵的流派设计基础思路是:
【终结者+队伍光环者+上状态者+上目标负面状态者+其他治疗攻速保护等】
又有人说魔灵召唤可以给一个目标上多个中毒状态啊。其实我们看中毒的状态设计:
中毒(每回合开始时进行无动作的攻击,扣除a类伤害X,持续Y回合,不可叠加,同名最多n个同时生效)
可以看出中毒实际上是一个在回合开始时自动攻击的行动状态,而不是赋予属性的状态,因此叠加并不会崩坏伤害公式。
3、流派赋值范围
安排好基础流派的最佳承担者之后,这个流派的最高赋值参考就出来了。完美流派的天花板数值,用于卡牌的赋值分配。
然后根据这个基础流派做2~3个变种流派用于混淆视听。如:
【终结者+队伍光环者+上状态者+上目标负面状态者+其他】中,每个位置都提供可替换的卡牌,赋值低于模板卡牌但可以附加更多特性。
或者调整基础位置:
【终结者+次终结者+队伍光环者+上状态者+上次要状态者+其他】
【终结者+队伍光环者+非流派增益状态+其他】
……
从基础流派中蓄力角色的穿插变换,到终结者的变化调整,始终坚持最少3个套路变化,才能使流派的策略构建具备灵活性。
这个部分有很多设计上的奇淫巧技,后面有时间再总结一下。
然后有人说了,你这连克制都没设计,怎么体现策略性啊。
于是又多了一段充数的废话出来了。
五、克制设计
先问一个问题,策略框架里克制是否必需机制?
很多人觉得需要,这样才更能体现智力游戏的乐趣。你看魔灵召唤也是有属性克制的嘛。
我们还是从底层伤害计算来看看魔灵召唤的属性克制设计:
魔灵召唤中,属性克制影响命中、效果命中、暴击概率、最终伤害(10%)。
你会发现这些属性都是可以作为独立模块去计算的,也就是说,其实属性克制可以看作上层策略层,可以独立添加或去除。
当然魔灵召唤是一开始就以属性克制为基础设定去开发内容的,所以五系魔灵在设计之初就定好了不同的属性偏向,以及后续开发自动战斗时,也将属性克制纳入了AI机制。
实际上如果要设计属性克制,可以这样进行。
- 先设计好多个基础流派的卡牌,即所有卡牌
- 把所有卡牌复制5份
- 分别赋予5系属性
- 设计整体作为属性克制的独立算式
- 根据属性偏向对流派进行调整,如魔灵会调整卡牌技能甚至(胎生)品阶
这不纯粹在扩卡池么?对啊。(就这么无耻地承认了)
只是很尴尬的点在于,如果属性克制的受益过高,那么流派构建的收益就相对降低。反之会被忽视(比如风丑的辉煌)。
总之目前魔灵属性克制对伤害的影响是10%,更多的影响体现在概率性的数值和自动战斗时的目标选取上。
仅仅是这样的低收益,魔灵召唤也付出了极高的数值平衡维护成本。
所以阴阳师选择了去除属性克制,走了鬼火路线去调教技能了,当然也跟它的世界观有关。
就到这,都不知所云了。
三、lol手游被魅惑后可以放技能吗?
lol手游被魅惑后是不能释放技能的。
lol手游中,如果被敌方英雄如狐狸的2技能魅惑以后,自己的技能一般是不能释放的,包括闪现等技能也无法释放。但如果是解控的技能如船长的2技能、召唤师技能净化和水银等具有解控的功能的装备是可以释放的。
四、游戏玩家必备:魅惑型角色的最佳技能搭配秘诀
在许多流行的角色扮演游戏中,魅惑型角色无疑是一类极其受欢迎的角色类型。这类角色通常擅长使用各种迷惑和控制敌人的技能,同时自身也拥有一定的生存和输出能力。对于热爱角色扮演的游戏玩家来说,如何发挥好魅惑型角色的潜力,打造出一套强大而又好用的技能搭配,无疑是一个值得深入探讨的话题。
魅惑型角色的典型技能特点
作为一类独特的角色定位,魅惑型角色的技能特点往往包括但不限于以下几点:
- 擅长使用各种控制技能如晕眩、减速、沉默等,能有效阻碍敌人的行动
- 拥有一定的生存技能如隐身、自愈等,提高自身的生存能力
- 具备一定的输出能力,通过各种debuff技能或者控制技能来辅助输出
- 有些魅惑型角色还具有群体辅助技能,能够为队友提供增益效果
技能搭配的关键要素
要想发挥好魅惑型角色的潜力,最关键的就是要打造出一套协调统一、相辅相成的技能搭配。在选择技能时,需要注意以下几个要点:
- 控制技能的选择:尽量选择能有效延长控制时间、范围更广的控制技能,如眩晕、减速等
- 生存技能的选择:选择能够提高自身生存能力的技能,如隐身、自愈等
- 输出技能的选择:选择能够配合控制技能发挥最大输出效果的技能,如各种debuff技能
- 队伍定位的平衡:根据队伍的整体定位,选择恰当的控制、生存和输出技能,确保能够与队友的技能形成良好的协同
最佳技能搭配方案举例
下面以一个具体的魅惑型角色为例,为大家介绍一套较为理想的技能搭配方案:
- 控制技能:眩晕、减速、沉默等,能有效阻碍敌人的行动
- 生存技能:隐身、自愈等,提高自身的生存能力
- 输出技能:各种debuff技能,如中毒、感电等,配合控制技能发挥最大输出效果
- 群体辅助技能:减伤、加速等,为队友提供增益效果
通过合理搭配这些技能,不仅能发挥出魅惑型角色的全部潜力,还能与队友的技能形成良好的协同,大大增加获胜的几率。
总的来说,对于热爱角色扮演的游戏玩家来说,掌握好魅惑型角色的最佳技能搭配秘诀,无疑是提升游戏实力的一个重要突破口。希望通过本文的分享,能够为各位玩家带来一些启发和帮助。感谢您的阅读,祝您游戏愉快,战绩辉煌!
五、天谕手游角色技能介绍?
PVE中流光定位较为尴尬,因为技能的功能性太强导致的直接后果就是——伤害不高。流光拥有最强团队技能“沐光之念”不进可以提升队友的技能读条速度,同时增加队友伤害。“魂镜”更是会提供高额的攻击提升。“魂珠”、“魂域”、“追魂之魄”这三个技能的衍光形态可以在奶妈阵亡之后为团队提供中量回复,而且“涅槃之穹”这个无双可以保证队伍具有极大的容错率。
简而言之,流光是PVP中的王者,PVE中的最强工具人。
技能介绍
【魂击】
职业平A技能,注意替换即可。
【魂珠(暗)】
核心技能,5段攻击/治疗,每产生一次伤害/治疗给自身提供一层增伤/增加治疗量BUFF,5次攻击属于读条,可以移动施放。
【魂珠(光)】
5段治疗,每产生一次治疗给自身提供一层增加治疗量BUFF,5次治疗属于读条,可以移动施放。
【追魂之魄(暗)】
召唤一个球球向前缓慢移动,产生触碰伤害,到达最大范围时爆炸,产生巨额爆炸伤害,也可提前手动引爆。
【追魂之魄(光)】召唤光球弹跳向前,可手动引爆,如果锁定友方单位则在碰到友方单位时爆炸。
【魂域(暗)】
六、《三国杀》游戏中有哪些很赖皮的角色技能配合?
说说几个著名的吧
不谈大嘴
双鲁组合:鲁芝,鲁肃。 谁用谁知道(鲁肃缔盟用手牌,鲁芝交换牌,鲁肃好施回去,偶然体验过两次,真的强)
开黑组合:标盖子,蜀香,也可以加吴国太。理论上最快刷牌堆组合之一
遛狗组合:标刘备,荀彧,如果有华佗且手气不错,也很快刷牌;关兴张苞与荀彧,有桃无敌
司马甄姬,可以说是我最初想到的无敌组合
曹丕戏子:比较稳定,反没有爆发或者克制很难打死。
华佗/神赵云与戏子:强,除非有特殊技能,不然打不死。
界陆逊和王基,和马良:很花里胡哨,但也实用。
老诸葛与孟获:国战很强,自行体会。
有连弩很强的:标刘备主,界赵云;国战李典曹丕;
关平与关羽:有牌无敌
国战张飞关羽; 国战周泰孙坚
司马徽与神曹操:嗯,壕将就是壕将
吴国开黑组合:二张,国太,吴香香,凌统。花里胡哨拉牌差。
张让与曹操,与曹丕:aoe就是强
虽然没人看,还是忍不住更新一下。。。。。
国战刷牌组合:二张陆逊和孙尚香(随意)
半无敌组合:神诸葛与满宠 ...唯惧天雷....
半永动机:孙乾与马良 马良与界夏侯
王基与邓艾:不算太强,但也说的过去
神曹操与张让:真.二打六
国战关羽张飞,能逆转形势。
七、cf手游英雄角色技能怎么开启?
新角色葵登场后受到很多玩家的喜爱,特别是它拥有特殊的技能,踢腿和扔利刃。如何设置新角色葵的技能呢?CF手游角色葵踢腿技能设置教程
首先进入到个人仓库,找到已拥有的角色“葵”,然后选择技能设置。
进入到“技能设置”界面,它提供了三种技能开关。
你可以按照所需选择开启或关闭对应的技能功能键,有踢腿、暗影利刃和暗影利刃
八、穿越火线手游樱角色技能介绍?
技能汇总
1、精神强化:闪光弹对樱的影响会有所降低,可以利用闪光弹的优势进行突袭敌人。
2、应急攻击:急速近战攻击,应急情况下的攻击方式,并没有说明能提升攻击力的。
3、在生化模式或者挑战模式下,会以灵魂武者形象出现。
4、绯刃:可以使用绯刃这个专属武器在挑战模式下。
5、对于友方手雷是有免疫效果的,因此可以利用一些干扰型手雷来打一些战术。
6、高出掉落下来不会受到伤害。
7、经验值增加200%。
8、战意觉醒:挑战模式发动可获得以下技能,利用绯刃发射剑意攻击,血量可以自动回复的,以及在身边的队友以及自己都可以无限开火,并且不需要弹药的。
九、cf手游波塞冬角色技能?
Cf手游的话,波塞冬角色的技能c补水和不带灯的话目前还没有出他那个角色技能的话可能是一些比较变态的技能,然后每个技能都是不一样的。
十、cf手游角色随机技能有哪些?
cf手游角色随机技能有防摔、防护、免疫等。cf角色获得的属性有很多,基本上都有一个金币加成和经验加成,再高级一点的角色会有免疫己方手雷伤害,和高处掉落不掉血,而最厉害的还有属英雄级角色,他们往往需要用钱来购买,所以会有更多的技能和强力技能,比如生化挑战无需换弹,特有的挑战状态。